El Vicio , Videojuegos Domingo, 12 julio 2015

Fallece el Presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Recordémoslo como lo merece

Öscar Soto

Periodista. Mira mi chamba en oscarsoto.com @oesotog

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Uno de los miembros de la industria mas carismáticos y talentosos nos ha dejado hoy. Satoru Iwata falleció víctima de complicaciones relacionadas al cáncer de cólon. Nintendo dejó esta escueta nota informativa:

Nintendo Co., Ltd. deeply regrets to announce that President Satoru Iwata passed away on July 11, 2015 due to a bile duct growth.

Iwata fue uno de los mas carismáticos ejecutivos de la industria de los videojuegos (nunca olvidaremos como se reía de si mismo en las intros de las Nintendo Direct de los últimos años, y su acercamiento a los fans en sus entrevistas con desarrolladores «Iwata Asks«).

Formó parte de los desarrollos de las mega exitosas DS y Wii, además de franquicias legendarias como Legend of Zelda, Kirby y Super Smash Bros. Con una historia previa como programador y una aún anterior como jugador, era una persona que disfrutaba el día a día de lo que hacía, tratando de darle a los fans de la gran N lo que el sabía que querían.

Algunos datos sobre el talento de Iwata como desarrollador y ejecutivo, recopilados por Ricardo Quevedo en el grupo de Wilson Podcast:

– Haberse encargado de la programación, resolución de problemas, supervisión y parte de la producción de EARTHBOUND.
– Haber encontrado la manera de comprimir Pokémon G/S, con la meta de hacerlo 2 veces más largo incorporando Kanto.

-Haber programado el sistema de batalla de Pokémon Stadium sin referencia alguna del juego de gameboy, EN UNA SEMANA
-Cuando Nintendo obtuvo una baja proyección financiera en 2013, en vez de despedir empleados, CORTÓ SU SALARIO.

La industria de los videojuegos está de duelo, les dejamos con el cierre de su legendaria presentación de 2005 «El Corazón del Gamer«, traducido por los amigos de Gamecored (lee el emocionante texto completo en su página):

Si no les importa, terminaré hoy con los recuerdos de una de las franquicias en mi carrera de desarrollador—Super Smash Bros. En el tiempo que estaba siendo desarrollado para el Nintendo GameCube, yo ya estaba trabajando a tiempo completo para Nintendo, pero mi corazón me dijo que aún seguía siendo un desarrollador. Así, como presidente, me asigné a mí mismo a HAL—para reunir el equipo terminando el juego

Una vez más, estaba viviendo en la dieta del desarrollador Japonés de papas fritas, pizza y bolas de arroz… y trabajando a través de la noche. Desde sus oficinas, era posible ver el Monte Fuji, el cual muchos dicen que es más impresionante si estás dispuesto a despertar y verlo al amanecer. Pero durante ese periodo, al igual que años antes con nuestros juegos de Kirby, ¡Nosotros en HAL veíamos el sol brillar en la montaña incluso antes de ir a dormir! Muchos dicen que ver el primer rayo de luz en el monte Fuji los inspira. Pero en cuanto a mí: ¡Espero no volver a verlo nuevamente!

También recuerdo la primera versión de Smash Bros., desarrollado para el Nintendo 64. El concepto de este juego, como ya saben, era de tomar a las clásicos, y amistosos personajes de las franquicias de Nintendo… y tenerlos, como dicen aquí en América, “patearse el trasero unos a otros”. La idea no era nueva —ciertamente existen un montón de juegos de pelea. Y los personajes seguían pareciendo de la misma manera de la que siempre se han visto.

Así que, cuando le llevamos la idea a Nintendo, el concepto no sonó ni fresco ni genial ni revolucionario. Y a causa de esto, había gente tanto dentro y afuera de Nintendo que no apoyaban nuestra idea. Y este fue el ambiente en el cual trabajó nuestro equipo. Esa actitud se mantuvo hasta el momento de la verdad—el momento en que los probadores tomaron los controles… y empezaron a jugar el juego.

Esto fue los que sucedió: la gente sonreía. Luego reía. Luego comenzaron a gritarse unos a otros. Ese fue el momento cuando todo para Smash Bros. cambió. Y les debo decir, este además fue uno de los momentos de mayor orgullo en mi carrera de desarrollador. Sí, la serie de Smash Bros. se ha convertido en un éxito a nivel mundial porque vendió sobre 10 millones de copias alrededor del mundo. Pero el recuerdo de aquel primer momento… cuando los probadores empezaron a jugar… se mantiene conmigo. Ese es aquel momento… que yo llamo éxito.

Nosotros en HAL encontramos una manera de traer nuestras ideas a la vida. Nuestro equipo creía profundamente en el concepto, y no vacilamos en nuestro objetivo. Así que en este importante sentido, nosotros en HAL fuimos como cada uno de ustedes. Incluso si venimos de diferentes partes del mundo… hablamos diferentes idiomas… incluso si comemos demasiadas papas fritas—o bolas de arroz… incluso si tenemos diferentes gustos en juegos… Cada uno de nosotros aquí el día de hoy es idéntico… de la manera más importante. Cada uno de nosotros tiene el corazón de un jugador.

 

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Öscar Soto

Periodista. Mira mi chamba en oscarsoto.com @oesotog